Sjoerd en

Scouting

Creatieve routetechnieken

Introductie

De route van een hike wordt aangegeven met routetechnieken, zoals bolletje-pijltje, kruispuntroute, of stripkaart. Als je denkt dat deze routetechnieken een beetje saai worden, geeft dit artikel je vijftig ideeën om je hike te voorzien van originele routetechnieken.

Routebeschrijving

Je kan je route gewoon als tekst uitschrijven: “Na de kerk linksaf, daarna de derde straat rechts”. Omdat je straatnamen en orientatiepunten kan benoemen, is de kans op fout lopen klein. Daardoor is de uitdaging er ook wel een beetje af, tenzij je het leuker maakt met één van de volgende varianten:

Route in andere taal

Vertaal je routebeschrijving in een andere taal, zoals het Fries: “Sla linksôf nei de tsjerke, dan de tredde strjitte rjochts”. Het leukst is het als de lopers de taal wel een beetje kennen, maar het wel wat onzekerheid brengt. Elke taal kan echter wel vertaald worden met een mobieltje, wat de uitdaging weg neemt.

Je kan ook je eigen taal verzinnen, waarbij je een woordenboek mee geeft om de route te ontcijferen.

Radio uitzending

Neem je routebeschrijving op in de vorm van een radio-uitzending. Laat de DJ een deel van de route voorlezen, afgewisseld door het draaien van wat plaatjes.

Als je een FM-transmitter mee neemt of bij de post verstopt, kan de radiouitzending ook echt met een radio ontvangen worden.

Andere woordvolgorde

Zet de tekst in een andere volgorde, om de route wat cryptischer te maken: “De kerk linksaf na, daarna de derde rechts straat”. Pas hier wel mee op, want als het niet duidelijk is bij welke zin “links” en “rechts” horen, wordt de route onmogelijk.

Stripkaart

Een stripkaart is een rechte lijn, waar zijwegen links en rechts zijn aangegeven waar je niet in moet. Een stripkaart laat weinig context zien, zelfs niet de vorm van kruispunten, en het risico op fout lopen is daarom groot.

Stripkaart-object

In plaats van een stripkaart te tekenen op papier, kan je ook een stripkaart-object maken. Door spijkers op de goede plek in een balk te slaan, geef je aan welke zijwegen genegeerd moeten worden. Misschien kan je wel een tak van een boom aanpassen tot de goede stripkaart.

Stripkaart-object-puzzel

Zelfde als hierboven, maar hier moet je het object zelf in elkaar puzzelen. Je krijgt een balk met verschillende vormen en grootte gaten er in, en voorwerpen die daar in kunnen passen. Nadat alle objecten in de goede gaten zijn gestopt blijft er een object over wat de stripkaart aangeeft.

Stripkaart diagram

Je stripkaart hoeft geen rechte lijn te zijn. Misschien zit er wel een lus in, of gaat er een stuk achteruit.

Fotoroute

Een fotoroute heeft van elk kruispunt een foto, met een indicatie waar je heen moet. Door de foto is het gelijk duidelijk dat je op het goede kruispunt bent, dus deze route is makkelijk te volgen.

Fotoroute achteruit

Neem foto’s die terugblikken op het kruispunt. Neem de foto als je het kruispunt over bent, in plaats van vóór het kruispunt. Doordat je al de goede weg bent ingelopen hoef je ook niet aan te geven waar de route naar toe gaat.

Kleurplaat route

Trek de meest kenmerkende eigenschappen van de foto over, zodat er een lijntekening ontstaat. Hoe makkelijk deze route te volgen is bepaal je door het opnemen of weglaten van details.

Zoek de verschillen

Biedt voor elk kruispunt twee foto’s of tekeningen aan, en geef met een klein verschil aan waar de route naar toe gaat. Bij elk kruispunt zoeken de lopers het verschil tussen de twee foto’s om te weten waar ze naar toe moeten.

Negatieven

Maak foto’s met een ouderwetse camera en geef je negatieven mee in plaats van de foto’s.

Meerdere transparanten over elkaar

Print gedeelten van foto’s op transparante bladen, waarbij de goede foto kan worden verkregen door de juiste transparanten over elkaar te leggen.

3D foto’s

Gebruik een rood-cyaan-3D bril en biedt je fotoroute aan in 3D.

ABC-route

Bij een ABC-route zijn er bij elk kruispunt enkele mogelijkheden (linksaf, rechtdoor, rechtsaf), en door het beantwoorden van een vraag kan je er achter komen welke kant je op moet. Voorbeeld:

Hoeveel weegt een olifant:

  • 13 kilo - linksaf
  • 6000 kilo - rechtdoor
  • 90000 kilo - rechtsaf

In plaats van vragen kan je natuurlijk ook andere puzzels gebruiken.

Geurroute

Geef bekertjes mee met verschillende geurende stoffen er in. De geur geeft aan welke richting je op moet. Ruikt iets zoet? Dan linksaf. De bekertjes moeten wel een bepaalde volgorde hebben, die overeenkomt met de kruispunten.

Smaakroute

Hetzelfde als hierboven, maar hier moeten de lopers proeven. Gebruik stoffen die uiterlijk op elkaar lijken, maar verschillend smaken. Bijvoorbeeld suiker, zout, meel, bakpoeder, knoflookpoeder.

Denk wel aan de hygiëne: het is niet zo schoon als alle lopers steeds hun vinger in de smaakstoffen en hun mond stoppen.

Beroemdheden quiz

Geef bij elke vraag een foto van een bekend persoon, en stel daar een vraag over. In plaats van bekende personen kan je natuurlijk ook foto’s van gebouwen of dieren nemen, of iets anders wat goed in het thema van jouw hike past.

Vloeistofniveau in bekertjes

Geef meerdere maatbekers met uitgemeten hoeveelheden vloeistof er in. Zet markeringen op één maatbeker, waarbij de markeringen aangeven waar de route naar toe loopt. Maak een instructie welke bekers bij elkaar te gooien. Het vloeistofniveau geeft vervolgens de route aan.

Kralenroute

Bij een kralenroute krijgen de lopers een streng met gekleurde kralen mee. De kleur van elke kraal geeft de richting aan. In plaats van kralen, kan je natuurlijk ook andere voorwerpen gebruiken.

Kralenroute met moertjes

Schroef moertjes en ringetjes op een stuk draadeind. Elk ijzerwaar heeft een andere betekenis.

Kralenroute met olijven

Gebruik olijven op een satestokje als kralenroute.

Kralenroute met skippyballen

Maak je kralenroute extra groot met skippyballen. Of geef bowlingballen mee voor een extra zware tocht.

Knopenroute

Leg verschillende soorten knopen in een stuk touw. Elke knoop heeft zijn eigen betekenis.

Kralenroute van Lego

Geef een zwart-wit Lego-instructie mee. Na het in elkaar zetten van het Lego-voorwerp geven de kleuren van het Lego-object de route aan.

Geheime code

Om een route nog wat spannender te maken, kan je deze gedeeltelijk in geheimschrift geven.

Boek-versleuteling

Geef een boek mee, en geef pagina, regel en woord nummers.

Het maken van zo’n route is een stuk eenvoudiger als je ook het e-book hebt, bij voorkeur waar de bladzijde-nummering overeen komt.

Cryptoring

Versleutel de route en geef een object mee wat nodig is bij het ontsleutelen, zoals een sleutelring.

Muziekroute

Geef een speelgoed-toetsinstrument mee, met route-indicaties op te toetsen. De route wordt aangegeven door deuntjes. De lopers moeten het deuntje goed spelen op het toetsinstrument, en vervolgens op de toetsen kijken voor een indicatie waar de route heen gaat.

Geldwaarde geeft kompasrichting

Geef zakjes met geld mee. De waarde van het geld in centen geeft de kompasrichting aan.

Plaatjes ontcijferen

Je kan een route aangeven met een pijl, of door een kruispunt te tekenen. En die tekening kan je weer verbergen in een puzzel.

Punten verbinden

Bij een punten-verbind-tekening moet je punten met cijfers met elkaar verbinden. De lijnen geven uiteindelijk een afbeelding.

Overlappende rasters

Schuif meerdere lagen papier met gaten over elkaar om een afbeelding te tonen.

Nonogram

Los deze puzzel op om een kleine afbeelding te ontcijferen. In elke rij en elke kolom staan één of meer cijfers die het aantal zwarte blokjes aangeven. Door het goed invullen komt een plaatje te voorschijn.

Kruispunten

Bij een kruispuntroute teken je een bovenaanzicht van het kruispunt, en geef je met een pijl aan waar de loper heen moet.

Doolhof

Knoop alle kruispunten aan elkaar en maak er een doolhof van. De oplossing van het doolhof geeft de route aan, waarbij elk kruispunt in het doolhof overeen komt met een kruispunt in het echt.

Oleaat zonder kaart

Geef een lijn mee die de route op de kaart aangeeft, maar laat de kaart achterwege.

Satelietbeelden

Gebruik een satelietfoto van het kruispunt in plaats van een tekening.

Orientatiekruispunten

Teken niet de weg, maar bomen en huizen. Door bepaalde details weg te laten kan de route moeilijker of makkelijker gemaakt worden.

Technische tools

Een route lopen die op een stuk papier staat is leuk, maar het is nog leuker als je een apparaat mee krijgt wat de route duidelijk moet maken.

Stroomcircuit maken

Maak een elektrisch circuit, wat de lopers moeten doormeten met een multimeter. Stekker “1” staat bijvoorbeeld in contact met stekker “rechtdoor”, wat aangeeft dat de lopers bij het eerste kruispunt rechtdoor moeten.

Richting meten

Geef verschillende weerstanden mee, of een circuit met verschillende voltages. De waarde hiervan geeft de richting aan, bijvoorbeeld door kompasrichting.

Magnetenbordje

Geef een plaat mee met magneten er in. Doordat magneten elkaar aantrekken en afstoten, kan door plaatsing van een magneet bepaald worden welke kant de route op gaat.

Variaties

Zet je je route toch op papier? Dan kunnen deze variaties het nog iets spannender maken.

Puzzel

Zet je route op de achterkant van een puzzel. De lopers moeten dan eerst de puzzel oplossen, en deze omdraaien zonder dat hij uit elkaar valt, voordat ze de route kunnen lopen.

Onthoud de route

Geef de route aan het begin, maar de lopers mogen de route niet meenemen. Ze moeten deze onthouden. Of ze aantekeningen mogen maken kan je zelf beslissen.

Microscooproute

Maak de routebeschrijving heel klein. Geef een vergrootglas of zelfs een kleine microscoop mee, zodat de lopers de route toch kunnen bekijken.

Papieren vouwvorm

Zet de route op een flexagon, een möbiusband, een kubus, of een andere opgevouwen papier, wat de lopers op de juiste manier moeten ontvouwen om de route in de goede volgorde te krijgen.

Matroesjka pakjes

Stop een kleine doos in een iets grotere doos, en die weer in een grotere doos, etcetera. Bij elk kruispunt maken de lopers een pakketje open om het volgende deel van de route te krijgen.

Gatenkaas

Maak een blok hout met gangen er in. Aan de ene kant van de gang staat een kruispunt, en aan de andere kant een nummer. Om de route te lopen moeten de lopers er achter komen welk nummer in verbinding staat met welke gang.

Onzichtbare route

Schrijf de route met melk of citroen, wat zichtbaar wordt als je het verwarmt.

Achter slot

Sluit de route op in een kistje wat is afgesloten met een cijferslot. Vragen onderweg geven de cijfers om het kistje open te maken.

Tips

Lopend oplossen

Het is leuker als een route-techniek al lopend opgelost kan worden, in plaats van dat deze eerst bij de start of op de post ontcijferd moet worden. Gebruik orientatiepunten onderweg in vragen die bijdragen aan de route.

Met z’n allen

Het is ook leuk als alle lopers kunnen bijdragen aan de route, en niet dat één iemand de route doet en de rest er achteraan loopt. Maak genoeg exemplaren van puzzels zodat iedereen mee kan denken.